MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Oleh:
SYAIFUDDIN
(2116R1231)
TEKNIK INFORMATIKA
STMIK HIMSYA SEMARANG
2019
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan
semesta alam. Atas rahmat, taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat merampungkan
makalah ini yang Alhamdulillah sudah ada ditangan pembaca.
Besar harapan kami agar makalah ini
dapat berguna untuk para rekan-rekan sesama mahasiswa dan mahasiswi serta para
dosen-dosen STMIK HIMSYA Semarang dalam proses perkuliahan untuk membantu Mahasiswa(i)
dalam mencari informasi yang relevan dan aktual serta menambah dan memperluas
wawasan kita mengenai ekonomi.
Akhir kata yang kami ucapkan mohon maaf
jika dalam prose penulisan makalah ini banyak kekurangan disana dan disini.
Pikiran kritis dan sumbang saran sangat diharapkan demi perbaikan makalah ini.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.................................................................................................................. 1
KATA PENGANTAR................................................................................................................ 2
DAFTAR ISI............................................................................................................................... 3
BAB I
PENDAHULUAN ......................................................................................................... 4
1.1. Pendahuluan .................................................................................................................. 4
1.2. Faktor-faktor
Pendewasa IMK ..................................................................................... 5
1.3. Manusia,
Komputer dan Interaksi ................................................................................. 6
BAB II FAKTOR
MANUSIA DAN KOMPUTER.................................................................. 11
2.1. Faktor Manusia.............................................................................................................. 11
2.2. Komputer....................................................................................................................... 18
BAB III RAGAM
DIALOG......................................................................................................
26
3.1. Pengenalan teknik dialog dan ragam
dialog..................................................................
26
3.2. Sifat penting dan karakteristik
ragam dialog interaktif.................................................
37
BAB IV PENUTUP....................................................................................................................
40
4.1. Kesimpulan....................................................................................................................
40
4.2. Saran..............................................................................................................................
40
4.3. Penutup..........................................................................................................................
40
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................
41
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Pendahuluan
Bidang
ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tanpa disadari
kita (manusia/ user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda
(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan
huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data
yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut
pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia
pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke
dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/
printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi
dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat
menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia
menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi
manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau
interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak hanya sistem yang ada pada
komputer saja tetapi juga sistem yang
banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan
rumah tangga dan sebagainya. Peran utama
dari HCI adalah untuk menghasilkan
sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model
interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu
pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
HCI (Human Computer Interaction) atau
Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia.pada dasarnya HCI untuk memudahkan manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency).
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
Ø mudah
dipelajari
Ø berkesan
jika digunakan
Ø menghasilkan
sistem yang bermanfaat (usable)
Ø aman
(safe),dan
Ø memberi
kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk
merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami
aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai
ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem
computer. Atau lebih gampangnya HCI adalah segala sesuatu yang mengatur masalah
interaksi manusia dengan komputer.
1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMK
Interaksi
manusia dan komputer (IMK) merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor
secara langsung mempengaruhinya. Ada beberapa faktor ikut mendewasakan dan mengembangkan
interaksi manusia dan komputer diantaranya:
1. Faktor
Rekayasa Perangkat lunak
2. Faktor
Kecerdasan Buatan
3. Faktor
Linguistik Komputasional
4. Faktor
Psikologi
5. Faktor
Multimedia
6. Faktro
Antropologi
7. Faktor
ergonomic
8. Faktro
Sosiologi
9. Teknik
Penulisan
10. Faktor
Matematika.
11. Faktor
Bisnis
1.3 Manusia, Komputer dan Interaksi
1.3.1
Manusia
Manusia
yang dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dijelaskan sebagai
berikut:
1. Informasi
diterima dan ditanggapi dangan proses masukan –keluaran (input-output).
2. Informasi
disimpan di dalam ingatan.
3. Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yag
terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan) Proses ini ada dua
tahap yaitu:
1. Pemasukan
secara fisik dari stimulus.
2. Pengelolaan
dan interpretasi dari stimulus.
Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi
adalah mata. Proses yang terjadi pada
mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:
1. Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik.
2. Cahaya
memantul dari objek-objek yang dipandang dan
citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
3. Retina
mengandung rod (organ berbentuk bintang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
( organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
4. Sel
ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk menditeksi pola dan pergerakan.
1.3.2
Komputer
Komputer didefinisikan sebagai
perangkat elektronik yang dipakai untuk
mengolah data den gan perantara sebuah program.
Sistem komputer terdiri dari
prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program
yang akan dieksekusi berisi sebuah instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU
akan melakukan tugas ini dnegan mengeksekusi program.
1.3.3
Interaksi
Sistem interaksi menerjemehkan
antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Dimana komputer dapat melakukan perintah yang
diinginkan oleh user, dan menghasilkan keluaran yang sesuai, dimana dalam proses
diperlukan pengetahuan user mengenai
perangkat yang digunakan. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh
antarmuka pengguna (user interface).
Model interaksi membantu kita untuk
memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Modek
mengakomodai apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem, hal ini
mencakup:
1. Ergonomi
mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi
efektifitas.
2. Dialog
antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
3. Interaksi
terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
1.4 Antarmuka Pengguna
Sebuah sistem antarmuka pengguna
merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi- fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna dianggap sebgai jumlah
keseluruhan rekayasa bentuk. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna.
Gabungan elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface
memiliki peranti masukan seperti
keyboard, mouse dan media input lainnya, peranti keluaran seperti monitor,
masukan dari pengguna seperti gerakan mouse, dan hasil yang dikeluarkan oleh
komputer seperti grafik, bunyi dan tulisan.
Peran antarmuka pengguna dalam
kedaya-gunaan (usabality) suatu sistem sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk
dan pengembangan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses
utama didalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.
1.5 Peranti Bantu Pengembangan sistem
Untuk mempercepat proses
perancangan sebuah sistem dan pengembangan
antarmuka, beberapa peranti bantu
pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Dewasa ini, dengan banyaknya
compiler-kompailer pemrogaraman visual,
seperti visual dBase, Visual BASIC, maupun Borland Delphi dan java, kita dapat
mengembangkan sebuah program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes
dan mudah dikembangkan.
1.6 Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem
yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dalam suatu domain aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan
pendayagunaan sistem interaksi , yaitu:
1. Bagaimana
suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2. Bagaimana
mungukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?
Dua
pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas
adalah:
1. Paradigma: sistem
interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari
sistem tersebut.
2. Prinsip:
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang
pada akhairnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma:
1. Time-sharing.
2. Video
Display unit (VDU)
3. Programming
toolkits
4. Personal
Computing
5. Window
System dan WIMP Interface
6. Metaphor
7. Direct
manipulation
8. Language
versus action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported
cooperative work
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:
1. Learnability: kemudahan
yang memungkinkan user baru berinteraksi secara fisik dan dapat mempunyai
performance yang maksimal.
2.
Flexibelity:
menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3.
Robustness:
tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
1.7 Teori-teori Interaksi Manusia dan
Komputer
Berikut ini adalah beberapa teori yang berhubungan
dengan interaksi manusia dan komputer, diantaranya adalah:
1. Four-Level
Approach (Foley & Van Dam)
a. Top-down
: descriptive thory yang mebagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan
yaitu Konseptual (model mental pemakai tentang sistem interaktif), Semantik
(arti yang dismpaikan oleh komputer I/O), Sintaksis (pembentukan satuan yang
menyampaikan semantik) dan leksikal (ketergantungan terhadap peranti dan mekanisme
presisi).
b. Sesuai
dengan arsitektur software
c. Memungkinkan
mudularitas
2. GOMS(Goals,
Operators, Method and Selection Rules)dan keystroke level model )(Card, Moran
dan Mewell)
a. Pemakai
memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri
dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules.
b. Keystroke-level
model memperkirakan waktu kenerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh
pakar.
3. Model
Antarmuka Objek-Aksi
a. Object-Action Interface (OAI) Model
b. Model
sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
·
Digunakan untuk menggambarkan
pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.
·
Konsep semantik : diperoleh secara
berarti, tersusun rapi, stabil di memori
·
Rincian sintaktik : Dihafal tidak punya
aturan jelas dan harus sering diperbarui.
c. Dengan
GUI menggunakan bahasa perintah, focus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
d. Aspek
sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
4. Hilangnya
sintaksis
a. Dimasa lalu pemakai harus mengingat banyak
sekali rincian tergantung peranti.
b. Mempelajari,
menggunakan dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah yaitu :
·
Rinciannya berbeda di antara sistem
dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
·
Ketidakberaturannya sangat mengurangi
keefektifan paired-associate learning
c. Mengurangi
beban sintaktik:
·
Manipulasi langsung modern
·
Objek dan aksi yang dikenal
·
Modern development tools
·
Widget standar
BAB
II
FAKTOR
MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1
Faktor
Manusia
Manusia
merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka
perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini
tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan
kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan
relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel 2.1
Tabel
2.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
Kecakapan manusia
|
Kecakapan computer
|
·
Estimasi
·
Intuisi
·
Kreatifitas
·
Adaptasi
·
Kesadaran serempak
·
Pengolahan abnormal
·
Memori asosiatif
·
Pengambilan keputusan non deterministik
·
Pengenalan pola
·
Pengetahuan dunia
·
Kesalahan manusiawi
|
·
Kalkulasi akurat
·
Deduksi logika
·
Aktifitas perulangan
·
Konsistensi
·
Multitasking
·
Pengolahan rutin
·
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
·
Pengambilan keputusan deterministik
·
Pengolahan data
·
Pengetahuan domain
·
Bebas dari kesalahan
|
2.1.1
Jalur
Input-Output
Saluran
masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini
manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima
akan diperoses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu
keluaran(output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.
Pada
beberapa bahasan dibawah ini kita akan membahas panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran, yang
sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan
komputer.
Yang
pertama adalah penglihatan.
Penglihatan didapat dari mata.Dengan memiliki penglihatan yang baik maka
manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang
dilihat untuk diproses lebih lanjut.
Penglihatan
manusia yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem
interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat
menciptakan suatu interface yang sempurna agar terwujudnya interaksi manusia
dan komputer dengan baik.
Mata
memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana terdiri dari rod dan cone. Rod (organ yang berbentuk bintang)
sensitif terhadap cahaya karena hanya
bisa menditeksi cahaya dan tidak bisa menditeksi warna dari cahaya
tersebut. Dan Cone (organ yang berbentuk
kerucut) sensitive terhadap warna.Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk
menditeksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.
Selain
itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang
terbatas. Ketajaman pandangan adalah
kemampuan untuk mempersepsikan detail yang yangat baik, dengan keterbatasan
pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari objek yang
dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi
tersebut. Ketajaman pandangan juga
dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance). Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh
warna, dimana warna terbentuk dari:
1. Hue
(corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
2. Intensity
(intensitas): kecerahan dari suatu warna.
3. Saturation
(kejenuhan atau jumlah putih pada warna: semakin sedikit unsur putih dari suatu
warna, maka semakin gelap warna tersebut.
Saat
membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi
warna. Ada beberapa aspek yang harus
dipahami dalam pewarnaan, diantaranya:
1. Aspek
Psikologi
a. Hindari
penggunaan warna yang tajam secara simultan.
b. Hindari
warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
c. Hindari
warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
d. Perlu
pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya
berubah
e. Hindari
penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan warna
biru dan kuning
2. Petunjuk
dari Aspek perseptual : Tidak semua
warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap
seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih
baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Sistem penglihatan manusia
menghasilkan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.
3. Petunjuk
dari Aspek kognitif
a. Jangan
menggunakan warna yang berlebihan. Aturan yang terbaik adalah menggunakan warna
secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik
perhatian, atau untuk pengelompokan informasi.
b. Kelompokkan
elemen- elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
c. Warna
yang sama “membawa” pesan yang berbeda
d. Urutan
warna sesuai dengan posisi spektralnya
e. Kecerahan
dan saturasi akan menarik perhatian.
f. Waspadalah
terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk
cetakan. Berikut ini adalah kombinasi warna terbaik dan terjelek yang dapat
digunakan dalam perancangan aplikasi.
Yang
kedua adalah pendengaran.Pendengaran
merupakan pancaindra yang paling penting setelah penglihatan.Alat fisik untuk
mendengar adalah telinga. Dimana telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:
1. Telinga
bagian luar
2. Telinga
bagian dalam
3. Telinga
bagian luar
Kebanyakan
manusia dapat menditeksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20
KHertz, akan tetapi batas atas biasanya akan dipengaruhi oleh faktor usia dan
kesehatan seseorang. Suara yang berkisar
pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih
sensitif.
Meskipun
suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian
informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan
timbulnya kejengkelan pengguna, sehingga dalam penggunan suara dalam interaksi
manusia dan komputer memerlukan pertimbangan
yang seksama.
Yang
ketiga adalah Sentuhan.Sentuhan
merupakan sarana interaksi yang lebih penting sebagai penunjang utama bagi
penyandang tuna netra selain suara. Jari
jemari sangat sensitive terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini
akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensitifitas
sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai
contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa
nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.
2.1.2
Memori
Manusia
Memori adalah proses kedua dari input
yang masuk dari alat pancaindra. Pada
dasarnya memori bersinergi dengan setiap langkah dari input yang
dimasukkan. Panca indra, input masuk
melalui sensory memory kememori jangka
pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang. Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori yaitu:
1. Sensory
memory
2. Short-term
memory
3. Long-term
memory
Pada interaksi manusia dan komputer,
memori digolongkan menjadi dua bagian,
diantaranya adalah:
1. Internal
memory à
memori yang dimiliki manusia (otak)
2. External
memory à
memori yang dimiliki oleh komputer, catatan
dan yang pasti adalah tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia.
2.1.3
Proses
Berpikir: Penalaran dan Penyelesaian masalah
Berpikir
(thingking) merupakan suatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi,
menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Dengan kata lain, berpikir
merupakan suatu representasi pengetahuan.
Untuk memperoleh pengetahuan
diperlukan proses belajar, manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan
mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui.
Pada dasarnya proses logika adalah membentuk kesimpulan atau menarik
suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada.. Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan
guna mendapatkan konklusi, yaitu:
1. Penalaran
deduktif
2. Penalaran
induktif
3. Penalaran
abduktif
Dengan
dilakukan proses berpikir dan penalaran maka dapat membantu pemecahan masalah
(problem solving). Pemecahan masalah
merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Secara
umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu dipertimbangkan empat
faktor berikut:
1. Mendefinisikan
masalah dengan tepat
2. Menganalisis
masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
3. Merepresentasikan
pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih
teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Selain itu juga
terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah
yaitu:
1. Gastalt,
dimana dalam hal ini terdapat empat teori yaitu:
a.
Penyelesaian masalah secara produktif
dan reproduktif
b.
Penyelesaian masalah secara produktif
dengan menempatkan diri di dalam permasalahan dan menstrukturisasi
permasalahan.
c.
Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk
menyelesaikan masalah.
d.
Berganti prilaku, mengarah ke teori
pemrosesan informasi.
2. Problem
ruang, suatu ruang yang berisi masalah, ruang kondisi, terdiri dari kondisi
permasalahan.
3. Analogi,
permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari
domain lain yang memiliki kesamaan.
2.1.1
Psikologi
dan Desain Sistem Interaktif
Beberapa
dapat diterapkan pada aplikasi langsung.
Contoh warna biru yang tajam tidakalah bagus sehingga warna itu tidak
seharusnya digunakan pada detail yang penting.
Suatu aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks
psiksologi, pemahaman atas kondisi-kondisi eksperimen tertentu.
Banyak
dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku pedoman) model
kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.
Untuk
membuat sebuah desain sistem interaktif atau juga rekayasa sistem mempunya tujuan tingkat tinggi yaitu membuat
kualitas hidup pemakai lebih baik, memang penting untuk diingat bahawa
perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh
orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar gagasan
“user-friendly”. Berikut ini tujuan
rekayasa sistem secara umum:
1. Fungsionalitas
yang semestinya
2. Kehandalan,
ketersediaan, keamanan dan integritas data
3. Standrisasi,
Integritas, Konsistensi dan Portabilitas
Selain
tujuan dari rekayasa sistem secara umum diatas kita juga harus mengetahui
tujuan dari perancangan antarmuka pemakai yaitu penentuan sasaran masyarakat
pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting desain yang baik bagi komunitas yang
satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi
sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya. Terdapat lima faktor manusia terukur yang digunakan sebagai pusat evaluasi
yaitu:
1. Waktu
belajar : berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan
sesuatu tugas?
2. Kecepatan
kinerja : berapa lama suatu tudag dilakukan?
3. Tingkat
kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang
dibuat pemakai?
4. Daya
ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka
waktu tertentu?
5. Keputusan
subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Minat
yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran
betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Ada empat sumber utama keprihatinan ini
yaitu:
1. Sistem
yang kritis bagi kehidupan.
2. Pemakaian
industry dan komersial.
3. Aplikasi
kantor, rumah dan hiburan.
4. Sistem
ekplorasi, kreatif dan kerjasama.
Dari keempat keprihatian diatas, maka
berkembanglah sebuah profesi untuk menganalisis dalam suatu rancangan sistem
interaktif yang disebut sebagai profesi interaksi manusia dan komputer. Profesi
ini memiliki tujuan yaitu:
1. Mempengaruhi
penelitan akademis dan industri.
2. Menyediakan
alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem :
3. Meningkatkan
kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
2.2
Komputer
Untuk
memahami konsep interaksi manusia dan komputer, kita harus mengetahui dan
memahami komputer terlebih dahulu, dan bagaimana komputer ini bekerja. Secara garis besar komputer merupakan suatu alat elektronik yang
mampu melakukan berbagai tugas, diantranya menerima input, memproses input, menyimpan
perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan, menyediakan output dalam bentuk
informasi, memberikan informasi dan bekerja secara otomatis.
Komputer
terdiri dari berbagai komponen berikut:
1. Input
device (peranti masukan)
2. Output
device (peranti keluaran)
3. Memory
4. Processing
2.2.1
Piranti
Input-Output
Seperti manusia komputer juga bisa
menerima masukan secara langsung dan tidak langsung.Masukan langsung (direct
input) seperti mouse, keyboard dan masukan tidak langsung (indirect input)
seperti scanner dan network.
Peranti-peranti
masukan dan keluaran secara garis besar dapat dikelompokan menjadi tiga :
peranti masukan tekstual, peranti penuding dan pengambil, dan layar tampilan.
Dalam hal keluaran hanya membahas layar tampilan karena lewat layarlah kita dapat melakukan interaksi atau berdialog
dengan komputer.
1. Peranti
Masukan tekstual : lebih dikenal dengan istilah keyboard. Keyboard dapat dibedakan berdasarkan tata letaknya yaitu:
a. Qwerty
layoutà
susunan tombol karakter qwerty tidak optimal untuk layout pengetikan pada user.
Akan tetapi karena sudah umum digunakan maka keyboard qwerty ini enggan untuk
ditinggalkan.
Gambar 2.1
Keyboard Qwerty
b. Dvorak
layout à
Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul
ditempatkan pada jari-jari yang dominan.
Gambar 2.2
Keyboard Dvorak Layout
c. Alphabetic
Layout à
Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan pada
alphabet bagi Negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet yang ada.
d. Klokenberg
layout à
tata letak ini memperhatikan aspek ergonomic dari pengguna sehingga memberikan
kenyamanan pada user, biasanya berhubungan denga bentuk yang menyesuaikan agar
mengurangi beban otot pada saat pengetikan.
Gambar 2.3
Keyboard Klokenberg Layout
e. Chord
Layout à
yaitu papan ketik yang biasanya memiliki lebih sedikit huruf dan tombol yang digunakan untuk
penyingkatan kata.
f. Numerik
layout à biasanya keyboard telah dilengkapi dengan
numeric akan tetapi orang agak enggan menggunakannya apabila dalam mengelolah
angka yang banyak. Maka terbentuklah tata letak numeric yang bisa dijangkau
dengan satu tangan.
Gambar 2.4
Numerik Layout
g. Tombol
Fungsi à
keyboard yang digunakan pada suatu sistem biasanya juga dilengkapi dengan
sejumlah tombol fungsi, dimana setiap tombol telah ditanami perintah yang
apabila tombol fungsi tersebut ditekan,
maka secara otomatis komputer melakuan aksi sesuai dengan yang diperintahkan.
Gambar 2.5
Bebarapa layout tombol fungsi
2. Peranti
Penuding dan Pengambil : peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/
menunjuk atau menempatkan kursor pada
suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk
dipindahkan ke tempat lain. Peranti ini
diantaranya adalah:
a. Mouse
b. Joystick
c. Trackball
d. Digitizing
Tablet
e. Pena
cahaya
Gambar 2.6 Pena Cahaya
f. Panel
sensitive sentuahan
Gambar 2.7 Panel sensitive
sentuhan (touch screen)
3. Layar
Tampilan : merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem
komputer karena lewat layar tampilan inilah pengguana dapat melihat apa yang ia
ketitikan, dan informasi yang diberikan
oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pengolah tampilan atau video display adaptor
adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tganang
analaog yang selanjutnya akan dikaitkan electron yang digunakan untuk menembak
fosfor pada layar tampilan. Layar
tampilan dapat dikelompokan kedalam lima tipe yaitu:
a. Direct
drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite
color monitor
d. Red
Green blue Monitor
e. Variable-Frequency
Monitor
2.2.2
Media
Penyimpanan
Sama dengan manusia, komputer juga
mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpatan informasi.Dalam hal ini memori
pada komputer juga memiliki dua macam yaitu memori jangka pendek yang disebut
dengan RAM (Random Access Memory) dan memori jangka panjang, dimana bisa berupa
media penyimpanan seperti CD, DVD, Hard driver dan lain-lain.
Gambar 2.8 Media Penyimpanan
Perkembangan media penyimpanan
seiring dengan perkembangan teknologi hardware.Semua informasi dapat disimpan
dalam bentuk digital disimpan dalam media penyimpanan internal yang sering
disebut dengan harddisk maupun media penyimpanan ekternal seperti flashdisk, CD
dan lain-lain.Selain itu kapasitas penyimpanannya pun terus berkembang,
sehingga semakin banyak informasi yang dapat disimpan dalam satu wadah media
penyimpanan.
2.2.3
Kompresi
Kompresi adalah pemadatan,
peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di memori komputer.Dengan
mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga ruang memori,
khususnya harddisk dapat kita hemat.
Selain itu dengan mengompresi data maka waktu proses komputer kita juga akan
menjadi lebih singkat.
2.2.4
Batas
Kinerja interaktif
Batas
kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut:
1. Batas
komputasi
2. Batas
saluran penyimpanan
3. Batas
grafik
4. Kapasitas
jaringan
Desainer cenderung untuk
mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas dan membuat antarmuka yang
rumit. Masalah sering terjadi karena
pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas yang diperlukan untuk:
1. Overshooting
(terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara (buffer)
tombol keyboard yang ditekan pengguna.
2. Icon
wars (perang ikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa
sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan window yang bermunculan
dimana-mana.
2.2.5
Emisi
radiasi dan teknologi jaringan
Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat
merukagan manusia. Hal-hal yang harus
diperhatikan sehubungan dengan emisi radiasi adalah sebagai berikut:
1. X-ray
atau sinar x: sebagian besar telah diserap oleh layar.
2.
Radiasi ultra violet dan infra red dari
fosfor.
3.
Emisi frekuensi radio, ditambah dengan
ultrasound.
4.
Medan elektromagnetik merembes melalui
tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban.
5. Medan
elektromagnetik (50 Hz – 0.5 MHz) yang menyebabkan arus induksi dalam material
penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia.
Jaringan komputer sangat bermanfaat bagi manusia
untuk memperoleh informasi, dianataranya dangan internet. Dengan jaringan komputer banyak akses yang
dapat kita lakukan seperti memiliki memori dan proses yang lebih besar, karena
sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas, bisa berkomunikasi dengan
orang lain serta berbagi resource dengan orang lain.
Jaringan komputer selain memiliki keunggulan seperti
diatas akan tetapi terkadang juga memiliki kendala yang muncul disaat
pengiriman informasi, seperti: pemanfaatan komunikasi yang masih mahal
harganya, fasilitas komunikasi yang mahal, jalur transmisi yang digunakan sering terserang noise dan
perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.
Sasaran dari
jaringan komputer yang pentik kita ketahui adalah apa sasaran yang ingin
dicapai dengan membangun jaringan komputer, seperti:
1. Resource
sharing à
dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama.
2.
Reliabilitas tinggi à
jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki
sumber-sumber alternatif.
3.
Menghemat biaya à
Komputer desktop memiliki harga yang lebih murah dibanding mainframe.
4.
Keamanan data à
sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data.
5.
Integritas data à
Dengan adanya jaringan komputer aakan mencegah adanya ketergantungan terhadap
komputer pusat.
6.
Komunikasi à
Jaringan komputer memungkinkan
terjadinya komunikasi antara user, baik dalam bentuk visual maupun dalam
bentuk teks.
7. Skalabilitas
à
jaringan komputer memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara
bertahap sesuai baban pekerja.
BAB
III
RAGAM
DIALOG
3.1
Pengenalan
teknik dialog dan ragam dialog
Komunikasi
antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga
memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer. Dialog
tersebut dapat berupa dialog sederhana sampai dengan yang canggih. Cara yang
digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog.
Konsep
keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami
berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini. Karena belum adanya
pemahaman yang baku akan konsep itu, maka belum terbentuklah standarisasi
ragam-ragam dialog yang ada. Walaupun
demikian ragam dialog dapat kita kelompokan menjadi beberapa katagori. Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan
terjadi tumpang tindih antara satu katagori dengan yang lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat
dikelompokan menjadi 9 katagori, yaitu:
3.1.1
Dialog berbasis
perintah tunggal (commond line dialog)
Dialog berbasis perintah tunggal
adalah ragam dialong yang paling sederhana, biasanya perintah-perintah tunggal
yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan
berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (commond language).
Contohnya :DOS dan UNIX/LINUX
Contoh :
c:\dir *.bat
c:\copy Berkas.doc a:
c:\format a:
c:\delete *.*
#vi
#ls
#passwd
Ragam dialog ini tentunya mempunyai
kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan
yang ada biasanya hanya dapat diperoleh oleh para pengguna ahli. Berikut ini
adalah kelebihan dan kekurangan dari dialog berbasis perintah tunggal,
yaitu:
1. Cepat
2. Efisien
3. Akurat
4. Ringkas
5. Luwes
6. Inisiatif
oleh pengguna
7. Appealing
Sedangkan
kekurangannya adalah:
1. Memerlukan
pelatihan yang lama
2. Membutuhkan
penggunaan yang teratur
3. Beban
ingatan manusia yang tinggi
4. Jelek
dalam menangani kesalahan
Beberapa saran yang perlu
dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan dalam
pengetikan, yaitu:
1. Pilihlah
kata kuni yang mudah diingat
2. Gunakan
format perintah yang konsisten
3. Gunakan
untaian kata yang pendek
4. Tambahkan
fasilitas bantuan
5. Gunakan
nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan fisik
6. Sediakan
pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
7. Gunakan
ragam inisiatif oleh komputer
3.1.2
Dialog
berbasis bahasa pemrograman
Ragam
dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang
disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog
ini tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik level rendah
atau level tinggi. Contohnya : Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi
harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3.1.3
Dialog
berbasis bahasa alami
Dengan
adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah
sistem yangmengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penerjemah yang
dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Semakin user menginginkan bahasa alami itu
dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah penterjemah yang harus
dipersiapkan.
Penggunaan
antarmuka berbasis bahasa alami tidak harus menghafalkan aturan-aturan baku
dalam penulisan instruksi yang ketat seperti pada ragam dialong perintah
tunggal. Akan tetapi biasanya sering sebuah perintah memiliki arti dualisme
yang berbeda, sehingga menimbulkan ketidak akuratan. Adapun kelebihan dan kekurangannya dari ragam
dialog ini adalah:
1. Kelebihan
a. Tidak
memerlukan perintah khusus
b. Lewes
dan powerful
c. Alamiah
d. Merupakan
inisiatif campuran
2. Kekurangan
a. Mempunyai
dualism
b. Tidak
presisi
c. Bertele-tele
d. Opaque
e. Perancangan
perangkat lunak yang rumit
Tidak
efisien
3.1.4
Sistem
Menu
Sistem menu merupakan ragam dialog
yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program
aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau kempulan dari beberapa kata.
Dilihat dari teknik menampilkan pilihan pada sebuah sistem menu, terdapat dua
jenis sistem menu yaitu:
1. Sistem
menu datar à
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan
ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup
panjang. Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara,
yaitu:
a. Selektor
pilihan: biasanya pada setiap pilihan menu
disertakan sebuah selector pilihan yang dapat berupa angak, huruf atau
campuran dari kedua-duanya untuk memudahkan pengguna.
b.
Penggunaan tanda terang: menggunakan suatu mekanisme yang dapat
digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol
khusus seperti ß,à atau
menggunakan bantuan mouse. Kemudian user harus menekan tombol enter atau
mengklik mouse untuk menyetujui menu yang dipilih.
Gambar
3.1 Contoh Menu Datar
2. Menu
tarikà
pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokan menurut katagori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka
membentuk semacam hirarki pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan
utamanya saja yang terlihat pada layar dan turunannya akan terlihat jika kita
mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut.
Biasanya suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga
ada bagian tertentu ada yang non aktif biasanya ini terjadi dalam
kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih atau melakukan
perintah tersebut. Selain itu ada pula menu-menu yang lebih sering digunakan,
sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat
diakses dengan suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.
Gambar
3.2 Contoh Menu Tarik
Dari
sistem menu ini tentunya juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu
diperhatikan. Keuntungannya adalah:
1. Memerlukan
sedikit pengetikan
2. Beban
memori rendah
3. Strukturnya
terdefinisikan dengan baik
4. Perancangan
yang mudah
5. Tersedia
peranti baru CAD
Dan kekurangan
dari sistem menu adalah:
1. Seringkali
lambat
2. Memakan
ruang laying (khususnya untuk menu datar)
3. Tidak
cocok untuk aktifitas pemasukan data
4. Tidak
cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5. Tidak
cocok untuk dialog terinisiasi campuran
3.1.5
Dialog
berbasis pengisian borang
Teknik dialog berbasis pengisian
borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam
kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk
borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat
perbedaan antara mendu dan borang.
Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah atlernatif piliyang
yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih
pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitasnya. Sedangkan borang
adalah tampilan dari sejumlah persyarant yang menampilkan sejumlah opsion dan
berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam
sebuah tampilan layar.
Gambar
3.2 Contoh dialog pengisian borang
Perancangan
dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu
tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat
informasi-informasi tersebut. Ada
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog
ini, diantranya adalah:
1. Proteksi
tampilan
2. Batasan
medan tampilan
3. Isi
medan
4. Medan
opsional
5. Default
6. Bantuan
7. Medan
Penghentian
8. Navigasi
9. Pembetulan
kesalahan
10. Penyelesaian
Seperti
ragam dialog yang lain, ragam dialog berbasis pengisian borang ini juga
memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Kelebihannya adalah:
1. Pengguna
sudah terbiasa dengan pengisian borang
2. Isian
data yang disederhanakan
3. Diperlukan
sedikit pelatihan
4. Beban
memori rendah
5. Strukturnya
jelas
6. Perancangan
yang mudah
7. Tersedia
berbagai peranti bantu perancangan tampilan
Kekurangannya
adalah:
1. Seringkali
lambat
2. Memakan
ruang layar (khususnya untuk menu datar)
3. Tidak
cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
4. Memerlukan
pengontrol kursor
5. Mekanisme
navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
6. Memerlukan
suatu bentuk pelatihan
3.1.6
Antarmuka
berbasis ikon
Pada
dasarnya, antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari
antarmuka berbasis menu, karena setiap ikon mewakilkan satu aktifitas atau perintah yang diinginkan,
demikian juga dengan sistem menu, bahwa satu menu menunjukan satu aktifitas.
Hanya saja berbeda dalam hal penyajiannya.Bila dalam menu penyajiannya berupa
teks sedangkan dalam ikon berupa gambar atau symbol yang disebut pictogram atau
ikon.
Gambar 3.4
contoh antarmuka berbasis ikon
Akan
tetapi meskipun memiliki fungsi yang sama dengan sistem menu, penggunaan
ikon seringkali membingungkan, boros
tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan banyak perintah,
berkas maupun konsep.
3.1.7
Sistem
penjendelaan
Secara umum yang dimaksud dengan
jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan untuk
menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi
tekstual maupun grafis.
Gambar
3.5 contoh sistem penjendelaan
Dalam
sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita
seolah-oleh sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar
tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara
bersama-sama. Pemakaian jendela sangat
tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan. Sehingga analisis dan perancangan tampilan
pada dialog ini harus dilaksanakan dengan penuh pertimbaingan agar dapat
menghasilkan manfaat oleh user, diantaranya adalah:
1. Penampilan
lebih banyak informasià user dapat menampilkan berbagai
informasi yang berbeda-beda pada masing-masingjendela.
2. Pengaksesan
banyak sumber informasi à secara bersamaan pengguna dapat
mengakses informasi yang berbeda pula.
3. Pengkombinasian
berbagai sumber informasi àdengan dua manfaat diatas secara
otomatis user dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan
satu kesatuan informasi yang bulat.
4. Pengontrolan
bebas atas sejumlah program à bila mengakses beberapa software yang
berbeda, satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk
mengontrolnya.
5. Pengingat
à
dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu
sesuai dengan yang diinginkan.
6. Command
context/active form àberfungsi untuk menampilkan indikasai
adanya command context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang
mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.
7. Penyajian
jamak à
jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya yang
menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk
menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi.
Dialog
berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing
kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu:
1. Jendela
TTY àmerupakan
jenis jendela yang paling sederhana.
Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan ada adanya karena
hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas halaman (scrolling)
secara otmatis pada satu arah. Ciri
utama dari jendela ini adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka
kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atu diatasnya (dengan
menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke bawah)
2.
Time Multiplexed Windows à
layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh
sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.
3.
Space Multiplaxer Windows à lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa
jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan
berdasar ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lain.
4. Jendela
non homogen à
jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada dua jenis jendela diatas. Dua dari beberapa jenis jendela homogeny
adalah ikon dan zooming window. Zooming
windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil
sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan ikon
sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.
Sistem jendela memerlukan memori
yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog ini adalah terletak
pada memori yang tertanam di komputer.
Semakin besar memori yang dimiliki oleh sistem maka sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.
3.1.8
Manipulasi
langsung
Karakteristik
yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung
suatu aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat
manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang
terpampang lewat layar tampilan yang muncul.
Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada perangkat lunak permainan
(game).
Selain
pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada
hal-hal yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan
manipulasi langsung pada berbagai bidang.
Kontrol proses.
Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran
listrik dan industri, biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang
berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan
kesebuah sistem berbasis komputer. Editor
Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena
pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Simulator.Simulator merupakan sistem
minatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang brskala sangan besar
atau kecil.Kontrol lalu lintas
penerbangan.Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal
pola bentuk-bentuk tertantu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.Perancangan Berbantuan Komputer. Saat sekarang kita dapat melihat berbagai
program aplikasi untuk perancangan suatu sistem.Contohnya Auto Cad.
Gambar 3.6 Contoh Dialog Manipulasi Langsung
Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki
kelebihan dan kekurangan. Dimana kelebihannya adalah:
1. Mempunyai
analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
2. Mengurangi
waktu pembelajaran
3. Memberikan
tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
4. Penampilan
visual yang bagus
5. Mudah
dioprasikan
6. Tersedianya
berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini
Kekurangannya:
1. Memerlukan
program yang rumit dan berukuran besar
2.
Memerlukan tampilan grafis berkinerja
tinggi
3.
Memerluan peranti masukan seperti mouse
atau trackball
4. Memerlukan
perancangan dengan kualitas tertentu.
3.1.9
Antarmuka
berbasis interaksi grafis
Secara
umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi
langsung dengan berbasis interaksi grafis.
Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap sama dan
dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung. Akan tetapi jika kita
amati dengan teliti beberapa perangkat lunai yang ada di pasaran khususnya yang
berbasis pada Microsoft Windows. Kita akan menjumpai beberapa contoh antarmuka
berbasis interaksi grafis yang tidak dapat dikelompokan ke dalam antarmuka
berbasis manipulasi langsung. Misalnya ketika kita mendekatkan mouse kita pada
suatu ikon maka akan muncul pesan berupa fungsi dari ikon itu sebelum kita
klik.
Karena secara umum antarmuka
berbasis manipulasi langsung dan interaksi grafis hampir sama maka kelebihan
dan kekurangannya pun sama dengan ragam dialog manipulasi langsung pada bahasan
sebelumnya..
3.2
Sifat
penting dan karakteristik ragam dialog interaktif
Setelah
kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu
melihat beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh
setiap ragam dialog interaktif, diantaranya adalah:
1. Inisiatif
à
merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang
dituju oleh sistem yang dibangun.
2. Keluwesan
à
sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara
yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna
untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
àdengan
keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu
pengaturan berupa struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk
mengelompokan perintah-perintah yang mempunyai karakteristik yang saling
berkaitan satu sama lain.
4. Kekuatan
à
didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh user.
5. Beban
Informasi à
Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban
informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan
dengan aras pengguna.
6. Konsistensi
à
untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam
pengoprasian sebuah sistem komputer.
7. Umpan
balik à
disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang
sedang dieksekusi selalu memberikan
umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh program.
8. Observabilitas
àdikatakan
mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar
dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrabilitas
à
merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada dibawah control pengguna.
10. Efisiensi
à
efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan
komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama
antara manusia dan komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem,
biaya pengembangan sistem dan biaya personal tenaga ahli.
11. Keseimbangan
à
strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer
haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Berikut ini adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat
membantu dalam keseimbangan. Kecakapan manusia adalah:
a.
Estimasi
b.
Intuisi
c.
Kreatifitas
d.
Adaptasi
e.
Kesadaran serempak
f.
Pengolahan abnormal/pengecualian
g.
Memori asosiatif
h.
Pengambilan keputusan non deterministic
i.
Pengenalan pola
j.
Pengetahuan dunia
k.
Kesalahan manusiawi
dan kecakapan relatif komputer adalah:
a. Kalkulasi
akurat
b. Deduksi
logika
c. Aktifitas
perulangan
d. Konsistensi
e. Multitasking
f. Pengolahan
rutin
g. Penyimpanan
dan pemanggilan kembali data
h. Pengambilan
keputusan deterministic
i.
Pengolahan data
j.
Pengetahuan domain
k. Bebas
dari kesalahan
BAB IV
PENUTUP
4.1.
Kesimpulan
Adapun
kesimpulan yang dapat kita ambil dari penjelasan diatas yaitu bagaimana agar
tercipta suatu interaksi dan kenyamanan kerja antara manusia dan komputer.
Sebab, pada umumnya setiap orang pasti menginginkan kenyamanan pada saat mereka
melakukan aktivitas. Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah
mesin yang dikendalikan oleh manusia, juga memerlukan kenyamanan, namun
kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Apabila sebuah
karakter kita masukkan dengan aturan yang dimilikinya kemudian
ditampilkannya, maka sesungguhnya dia telah melakukan suatu interaksi dan kenyamanan
terhadap kita, maka inilah yang dinamakan adanya suatu interaksi serta
kenyamanan antara manusia dan komputer.
4.2. Saran
Adapun
saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari
tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal
dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu,
dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin…
4.3. Penutup
Akhir
kata penulis hanya bisa bersyukur kepada Allah SWT. Dan penulis juga minta maaf
kepada semua pihak atas kekurangan dalam penyusunan makalah ini, karena bagi
penulis sendiri membicarakan sesuatu yang belum terlalu kita pahami adalah hal
yang sangat nekat dan memaksakan diri. Untuk itu penulis harapkan kritikan dan
saran dari semua pihak.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
2. http://adnyani.blogspot.com/2010/03/konsep-dasar-imk.html