Monday, August 5, 2019

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER







Oleh:
SYAIFUDDIN
(2116R1231)



TEKNIK INFORMATIKA
STMIK HIMSYA SEMARANG
2019
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan semesta alam. Atas rahmat, taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat merampungkan makalah ini yang Alhamdulillah sudah ada ditangan pembaca.
Besar harapan kami agar makalah ini dapat berguna untuk para rekan-rekan sesama mahasiswa dan mahasiswi serta para dosen-dosen STMIK HIMSYA Semarang dalam proses perkuliahan untuk membantu Mahasiswa(i) dalam mencari informasi yang relevan dan aktual serta menambah dan memperluas wawasan kita mengenai ekonomi.
Akhir kata yang kami ucapkan mohon maaf jika dalam prose penulisan makalah ini banyak kekurangan disana dan disini. Pikiran kritis dan sumbang saran sangat diharapkan demi perbaikan makalah ini.


Kudus, 12 Juli 2019



Penulis




DAFTAR ISI


HALAMAN JUDUL.................................................................................................................. 1
KATA PENGANTAR................................................................................................................ 2
DAFTAR ISI............................................................................................................................... 3
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 4
1.1. Pendahuluan .................................................................................................................. 4
1.2. Faktor-faktor Pendewasa IMK ..................................................................................... 5
1.3. Manusia, Komputer dan Interaksi ................................................................................. 6
BAB II FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER.................................................................. 11
2.1. Faktor Manusia.............................................................................................................. 11
2.2. Komputer....................................................................................................................... 18
BAB III RAGAM DIALOG...................................................................................................... 26
3.1. Pengenalan teknik dialog dan ragam dialog.................................................................. 26
3.2. Sifat penting dan karakteristik ragam dialog interaktif................................................. 37
BAB IV PENUTUP.................................................................................................................... 40
4.1. Kesimpulan.................................................................................................................... 40
4.2. Saran.............................................................................................................................. 40
4.3. Penutup.......................................................................................................................... 40

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................. 41









BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Pendahuluan
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tanpa disadari kita (manusia/ user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/ printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.  Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja  tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.  Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan  sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
HCI (Human Computer Interaction) atau Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.pada dasarnya HCI untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
Ø  mudah dipelajari
Ø  berkesan jika digunakan
Ø  menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
Ø  aman (safe),dan
Ø  memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer. Atau lebih gampangnya HCI adalah segala sesuatu yang mengatur masalah interaksi manusia dengan komputer.
1.2  Faktor-faktor Pendewasa IMK
Interaksi manusia dan komputer (IMK) merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya. Ada beberapa faktor ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer diantaranya:
1.      Faktor Rekayasa Perangkat lunak
2.      Faktor Kecerdasan Buatan
3.      Faktor Linguistik Komputasional
4.      Faktor Psikologi
5.      Faktor Multimedia
6.      Faktro Antropologi
7.      Faktor ergonomic
8.      Faktro Sosiologi
9.      Teknik Penulisan
10.  Faktor Matematika.
11.  Faktor Bisnis


1.3  Manusia, Komputer dan Interaksi
1.3.1        Manusia
Manusia yang dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dijelaskan sebagai berikut:
1.      Informasi diterima dan ditanggapi dangan proses masukan –keluaran (input-output).
2.      Informasi disimpan di dalam ingatan.
3.      Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yag terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu:
1.      Pemasukan secara fisik dari stimulus.
2.      Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.
Alat  fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata.  Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:
1.      Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik.
2.      Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan  citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
3.      Retina mengandung rod (organ berbentuk bintang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone ( organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
4.      Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk menditeksi pola dan pergerakan.

1.3.2        Komputer
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik  yang dipakai untuk mengolah data den gan perantara sebuah program.  Sistem komputer  terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem  komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sebuah instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU akan melakukan tugas ini dnegan mengeksekusi program.
1.3.3        Interaksi
Sistem interaksi menerjemehkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.  Dimana komputer dapat melakukan perintah yang diinginkan oleh user, dan menghasilkan keluaran yang sesuai, dimana dalam proses diperlukan pengetahuan  user mengenai perangkat yang digunakan. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Modek mengakomodai apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem, hal ini mencakup:
1.      Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.
2.      Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
3.      Interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
            

1.4  Antarmuka Pengguna
Sebuah sistem antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi- fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna dianggap sebgai jumlah keseluruhan rekayasa bentuk. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna. Gabungan elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface memiliki peranti masukan seperti  keyboard, mouse dan media input lainnya, peranti keluaran seperti monitor, masukan dari pengguna seperti gerakan mouse, dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer seperti grafik, bunyi dan tulisan.
Peran antarmuka pengguna dalam kedaya-gunaan (usabality) suatu sistem sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pengembangan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama didalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.

1.5  Peranti Bantu Pengembangan sistem
Untuk mempercepat proses perancangan sebuah sistem dan pengembangan  antarmuka, beberapa peranti  bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan.  Dewasa ini, dengan banyaknya compiler-kompailer  pemrogaraman visual, seperti visual dBase, Visual BASIC, maupun Borland Delphi dan java, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi sekaligus dengan  antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah dikembangkan.
1.6  Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi , yaitu:
1.      Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2.      Bagaimana mungukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah:
1.      Paradigma: sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
2.      Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhairnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma:
1.      Time-sharing.
2.      Video Display unit (VDU)
3.      Programming toolkits
4.      Personal Computing
5.      Window System dan WIMP Interface
6.      Metaphor
7.      Direct manipulation
8.      Language versus action
9.      Hypertext
10.  Multi-modality
11.  Computer-supported cooperative work
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:
1.      Learnability: kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara fisik dan dapat mempunyai performance yang maksimal.
2.      Flexibelity: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3.      Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

1.7  Teori-teori Interaksi Manusia dan Komputer
Berikut ini adalah beberapa teori yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer, diantaranya adalah:
1.      Four-Level Approach (Foley & Van Dam)
a.       Top-down : descriptive thory yang mebagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan yaitu Konseptual (model mental pemakai tentang sistem interaktif), Semantik (arti yang dismpaikan oleh komputer I/O), Sintaksis (pembentukan satuan yang menyampaikan semantik) dan leksikal (ketergantungan terhadap peranti dan mekanisme presisi).
b.      Sesuai dengan arsitektur software
c.       Memungkinkan mudularitas
2.      GOMS(Goals, Operators, Method and Selection Rules)dan keystroke level model )(Card, Moran dan Mewell)
a.       Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules.
b.      Keystroke-level model memperkirakan waktu kenerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
3.      Model Antarmuka Objek-Aksi
a.        Object-Action Interface (OAI) Model
b.      Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
·         Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.
·         Konsep semantik : diperoleh secara berarti, tersusun rapi, stabil di memori
·         Rincian sintaktik : Dihafal tidak punya aturan jelas dan harus sering diperbarui.
c.       Dengan GUI menggunakan bahasa perintah, focus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
d.      Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
4.      Hilangnya sintaksis
a.        Dimasa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung peranti.
b.      Mempelajari, menggunakan dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah yaitu :
·         Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
·         Ketidakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning
c.       Mengurangi beban sintaktik:
·         Manipulasi langsung modern
·         Objek dan aksi yang dikenal
·         Modern development tools
·         Widget standar



BAB II
FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1              Faktor Manusia
Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
Kecakapan manusia
Kecakapan computer
·         Estimasi
·         Intuisi
·         Kreatifitas
·         Adaptasi
·         Kesadaran serempak
·         Pengolahan abnormal
·         Memori asosiatif
·         Pengambilan keputusan non deterministik
·         Pengenalan pola
·         Pengetahuan dunia
·         Kesalahan manusiawi
·         Kalkulasi akurat
·         Deduksi logika
·         Aktifitas perulangan
·         Konsistensi
·         Multitasking
·         Pengolahan rutin
·         Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
·         Pengambilan keputusan deterministik
·         Pengolahan data
·         Pengetahuan domain
·         Bebas dari kesalahan

2.1.1        Jalur Input-Output
Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima akan diperoses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran(output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.
Pada beberapa bahasan dibawah ini kita akan membahas panca indra,  khususnya penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer.
Yang pertama adalah penglihatan. Penglihatan didapat dari mata.Dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.
Penglihatan manusia yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari  informasi yang tidak lengkap.  Oleh karena itu pemrogram  harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna agar terwujudnya interaksi manusia dan komputer dengan baik.
Mata memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana  terdiri dari rod dan cone.  Rod (organ yang berbentuk bintang) sensitif  terhadap cahaya karena hanya bisa menditeksi cahaya dan tidak bisa menditeksi warna dari cahaya tersebut.  Dan Cone (organ yang berbentuk kerucut) sensitive terhadap warna.Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk menditeksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.
Selain itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang terbatas.  Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang yangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi tersebut.  Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance).  Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna, dimana warna terbentuk dari:
1.      Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
2.      Intensity (intensitas): kecerahan dari suatu warna.
3.      Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna: semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, maka semakin gelap warna tersebut.
Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi warna.  Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pewarnaan, diantaranya:
1.      Aspek Psikologi
a.       Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan.
b.      Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
c.       Hindari warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
d.      Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah
e.       Hindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan  pada tampilan bersekala besar. Gunakan warna biru dan kuning
2.      Petunjuk dari  Aspek perseptual : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Sistem penglihatan manusia menghasilkan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.
3.      Petunjuk dari Aspek kognitif
a.       Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi.
b.      Kelompokkan elemen- elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
c.       Warna yang sama “membawa” pesan yang berbeda
d.      Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
e.       Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
f.       Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan. Berikut ini adalah kombinasi warna terbaik dan terjelek yang dapat digunakan dalam perancangan aplikasi.
                                

Yang kedua adalah pendengaran.Pendengaran merupakan pancaindra yang paling penting setelah penglihatan.Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Dimana telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:
1.      Telinga bagian luar
2.      Telinga bagian dalam
3.      Telinga bagian luar
Kebanyakan manusia dapat menditeksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz, akan tetapi batas atas biasanya akan dipengaruhi oleh faktor usia dan kesehatan seseorang.  Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna, sehingga dalam penggunan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan  yang seksama.
Yang ketiga adalah Sentuhan.Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting sebagai penunjang utama bagi penyandang tuna netra  selain suara. Jari jemari sangat sensitive terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.

2.1.2        Memori Manusia


Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat pancaindra.  Pada dasarnya memori bersinergi dengan setiap langkah dari input yang dimasukkan.  Panca indra, input masuk melalui sensory memory  kememori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.  Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori yaitu:
1.      Sensory memory
2.      Short-term memory
3.      Long-term memory
Pada interaksi manusia dan komputer, memori  digolongkan menjadi dua bagian, diantaranya adalah:
1.      Internal memory à memori yang dimiliki manusia (otak)
2.      External memory à memori yang dimiliki oleh komputer, catatan  dan yang pasti adalah tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia.

2.1.3        Proses Berpikir: Penalaran dan Penyelesaian masalah
Berpikir (thingking) merupakan suatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Dengan kata lain, berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan.  Untuk memperoleh  pengetahuan diperlukan proses belajar, manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui.
Pada dasarnya proses logika  adalah membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada..  Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan guna mendapatkan konklusi, yaitu:
1.      Penalaran deduktif
2.      Penalaran induktif
3.      Penalaran abduktif
Dengan dilakukan proses berpikir dan penalaran maka dapat membantu pemecahan masalah (problem solving).  Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada.  Secara  umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu dipertimbangkan empat faktor berikut:
1.      Mendefinisikan masalah dengan tepat
2.      Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
3.      Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4.      Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Selain itu juga terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah  yaitu:
1.      Gastalt, dimana dalam hal ini terdapat empat teori yaitu:
a.       Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif
b.      Penyelesaian masalah secara produktif dengan menempatkan diri di dalam permasalahan dan menstrukturisasi permasalahan.
c.       Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah.
d.      Berganti prilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi.
2.      Problem ruang, suatu ruang yang berisi masalah, ruang kondisi, terdiri dari kondisi permasalahan.
3.      Analogi, permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari domain lain yang memiliki kesamaan.



2.1.1        Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung.  Contoh warna biru yang tajam tidakalah bagus sehingga warna itu tidak seharusnya digunakan pada detail yang penting.  Suatu aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks psiksologi, pemahaman atas kondisi-kondisi eksperimen tertentu.
Banyak dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku pedoman) model kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.
Untuk membuat sebuah desain sistem interaktif atau juga rekayasa sistem  mempunya tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik, memang penting untuk diingat bahawa perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.  Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar gagasan “user-friendly”.  Berikut ini tujuan rekayasa sistem secara umum:
1.      Fungsionalitas yang semestinya
2.      Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data
3.      Standrisasi, Integritas, Konsistensi dan Portabilitas
Selain tujuan dari rekayasa sistem secara umum diatas kita juga harus mengetahui tujuan dari perancangan antarmuka pemakai yaitu penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.  Terdapat lima faktor manusia  terukur yang digunakan sebagai pusat evaluasi yaitu:
1.      Waktu belajar : berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan sesuatu tugas?
2.      Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tudag dilakukan?
3.      Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
4.      Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
5.      Keputusan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.  Ada empat sumber utama keprihatinan ini yaitu:
1.      Sistem yang kritis bagi kehidupan.
2.      Pemakaian industry dan komersial.
3.      Aplikasi kantor, rumah dan hiburan.
4.      Sistem ekplorasi, kreatif dan kerjasama.
Dari keempat keprihatian diatas, maka berkembanglah sebuah profesi untuk menganalisis dalam suatu rancangan sistem interaktif yang disebut sebagai profesi interaksi manusia dan komputer. Profesi ini memiliki tujuan yaitu:
1.      Mempengaruhi penelitan akademis dan industri.
2.      Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem :
3.      Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam

2.2              Komputer
Untuk memahami konsep interaksi manusia dan komputer, kita harus mengetahui dan memahami komputer terlebih dahulu, dan bagaimana komputer ini bekerja.  Secara garis besar  komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, diantranya menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan, menyediakan output dalam bentuk informasi, memberikan informasi dan bekerja secara otomatis.
Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut:
1.      Input device (peranti masukan)
2.      Output device (peranti keluaran)
3.      Memory
4.      Processing

2.2.1        Piranti Input-Output
Seperti manusia komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak langsung.Masukan langsung (direct input) seperti mouse, keyboard dan masukan tidak langsung (indirect input) seperti scanner dan network.
Peranti-peranti masukan dan keluaran secara garis besar dapat dikelompokan menjadi tiga : peranti masukan tekstual, peranti penuding dan pengambil, dan layar tampilan. Dalam hal keluaran hanya membahas layar tampilan karena  lewat layarlah  kita dapat melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer.
1.      Peranti Masukan tekstual : lebih dikenal dengan istilah keyboard.  Keyboard dapat dibedakan berdasarkan  tata letaknya yaitu:
a.       Qwerty layoutà susunan tombol karakter qwerty tidak optimal untuk layout pengetikan pada user. Akan tetapi karena sudah umum digunakan maka keyboard qwerty ini enggan untuk ditinggalkan.

Gambar 2.1 Keyboard Qwerty

b.      Dvorak layout à Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan.

Gambar 2.2 Keyboard Dvorak Layout
c.       Alphabetic Layout à Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan pada alphabet bagi Negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet yang ada.
d.      Klokenberg layout à tata letak ini memperhatikan aspek ergonomic dari pengguna sehingga memberikan kenyamanan pada user, biasanya berhubungan denga bentuk yang menyesuaikan agar mengurangi beban otot pada saat pengetikan.

Gambar 2.3 Keyboard Klokenberg Layout
e.       Chord Layout à yaitu papan ketik yang biasanya memiliki lebih sedikit  huruf dan tombol yang digunakan untuk penyingkatan kata.
f.       Numerik layout à  biasanya keyboard telah dilengkapi dengan numeric akan tetapi orang agak enggan menggunakannya apabila dalam mengelolah angka yang banyak. Maka terbentuklah tata letak numeric yang bisa dijangkau dengan satu tangan.

Gambar 2.4 Numerik Layout
g.      Tombol Fungsi à keyboard yang digunakan pada suatu sistem biasanya juga dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi, dimana setiap tombol telah ditanami perintah yang apabila tombol fungsi tersebut  ditekan, maka secara otomatis komputer melakuan aksi sesuai dengan yang diperintahkan.
Gambar 2.5 Bebarapa layout tombol fungsi
2.      Peranti Penuding dan Pengambil : peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/ menunjuk  atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ke tempat lain.  Peranti ini diantaranya adalah:
a.       Mouse
b.      Joystick
c.       Trackball
d.      Digitizing Tablet
e.       Pena cahaya
                    


                                                Gambar 2.6 Pena Cahaya
f.       Panel sensitive sentuahan
                           


                     Gambar 2.7 Panel sensitive sentuhan (touch screen)

3.      Layar Tampilan : merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer karena lewat layar tampilan inilah pengguana dapat melihat apa yang ia ketitikan, dan informasi  yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.  Pengolah tampilan atau video display adaptor adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tganang analaog yang selanjutnya akan dikaitkan electron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.  Layar tampilan dapat dikelompokan kedalam lima tipe yaitu:
a.       Direct drive Monochrome Monitor
b.      Composite  Monochrome Monitor
c.       Composite color monitor
d.      Red Green blue Monitor
e.       Variable-Frequency Monitor

2.2.2        Media Penyimpanan
Sama dengan manusia, komputer juga mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpatan informasi.Dalam hal ini memori pada komputer juga memiliki dua macam yaitu memori jangka pendek yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori jangka panjang, dimana bisa berupa media penyimpanan seperti CD, DVD, Hard driver dan lain-lain.



Gambar 2.8 Media Penyimpanan
Perkembangan media penyimpanan seiring dengan perkembangan teknologi hardware.Semua informasi dapat disimpan dalam bentuk digital disimpan dalam media penyimpanan internal yang sering disebut dengan harddisk maupun media penyimpanan ekternal seperti flashdisk, CD dan lain-lain.Selain itu kapasitas penyimpanannya pun terus berkembang, sehingga semakin banyak informasi yang dapat disimpan dalam satu wadah media penyimpanan.
2.2.3        Kompresi
Kompresi adalah pemadatan, peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di memori komputer.Dengan mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga ruang memori, khususnya harddisk dapat kita hemat.  Selain itu dengan mengompresi data maka waktu proses komputer kita juga akan menjadi lebih singkat.

2.2.4        Batas Kinerja interaktif
Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut:
1.      Batas komputasi
2.      Batas saluran penyimpanan
3.      Batas grafik
4.      Kapasitas jaringan
Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas dan membuat antarmuka yang rumit.  Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas yang diperlukan untuk:
1.      Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna.
2.      Icon wars (perang ikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan window yang bermunculan dimana-mana.

2.2.5        Emisi radiasi dan teknologi jaringan
Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat merukagan manusia.  Hal-hal yang harus diperhatikan sehubungan dengan emisi radiasi adalah sebagai berikut:
1.      X-ray atau sinar x: sebagian besar telah diserap oleh layar.
2.      Radiasi ultra violet dan infra red dari fosfor.
3.      Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound.
4.      Medan elektromagnetik merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban.
5.      Medan elektromagnetik (50 Hz – 0.5 MHz) yang menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia.
Jaringan komputer sangat bermanfaat bagi manusia untuk memperoleh informasi, dianataranya dangan internet.  Dengan jaringan komputer banyak akses yang dapat kita lakukan seperti memiliki memori dan proses yang lebih besar, karena sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas, bisa berkomunikasi dengan orang lain serta berbagi resource dengan orang lain.
Jaringan komputer selain memiliki keunggulan seperti diatas akan tetapi terkadang juga memiliki kendala yang muncul disaat pengiriman informasi, seperti: pemanfaatan komunikasi yang masih mahal harganya, fasilitas komunikasi yang mahal, jalur transmisi yang  digunakan sering terserang noise dan perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.
Sasaran dari jaringan komputer yang pentik kita ketahui adalah apa sasaran yang ingin dicapai dengan membangun jaringan komputer, seperti:
1.      Resource sharing à dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama.
2.      Reliabilitas tinggi à jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif.
3.      Menghemat biaya à Komputer desktop memiliki harga yang lebih murah dibanding mainframe.
4.      Keamanan data à sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data.
5.      Integritas data à Dengan adanya jaringan komputer aakan mencegah adanya ketergantungan terhadap komputer pusat.
6.      Komunikasi à Jaringan komputer memungkinkan  terjadinya komunikasi antara user, baik dalam bentuk visual maupun dalam bentuk teks.
7.      Skalabilitas à jaringan komputer memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara bertahap sesuai baban pekerja.



BAB III
RAGAM DIALOG

3.1              Pengenalan teknik dialog dan ragam dialog
Komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer. Dialog tersebut dapat berupa dialog sederhana sampai dengan yang canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan  berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog.
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini. Karena belum adanya pemahaman yang baku akan konsep itu, maka belum terbentuklah standarisasi ragam-ragam dialog yang ada.  Walaupun demikian ragam dialog dapat kita kelompokan menjadi beberapa katagori.  Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih antara satu katagori dengan yang lain.  Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 katagori, yaitu:

3.1.1        Dialog berbasis perintah tunggal (commond line dialog)

Dialog berbasis perintah tunggal adalah ragam dialong yang paling sederhana, biasanya perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (commond language). Contohnya :DOS dan UNIX/LINUX
Contoh :
c:\dir *.bat
c:\copy Berkas.doc a:
c:\format a:
c:\delete *.*

#vi
#ls
#passwd

Ragam dialog ini tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangannya.  Kelebihan yang ada biasanya hanya dapat diperoleh oleh para pengguna ahli.  Berikut ini  adalah kelebihan dan kekurangan dari dialog berbasis perintah tunggal, yaitu:
1.      Cepat
2.      Efisien
3.      Akurat
4.      Ringkas
5.      Luwes
6.      Inisiatif oleh pengguna
7.      Appealing
Sedangkan kekurangannya adalah:
1.      Memerlukan pelatihan yang lama
2.      Membutuhkan penggunaan yang teratur
3.      Beban ingatan manusia yang tinggi
4.      Jelek dalam menangani kesalahan
Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan dalam pengetikan, yaitu:
1.      Pilihlah kata kuni yang mudah diingat
2.      Gunakan format perintah yang konsisten
3.      Gunakan untaian kata yang pendek
4.      Tambahkan fasilitas bantuan
5.      Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan fisik
6.      Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
7.      Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

3.1.2        Dialog berbasis bahasa pemrograman
Ragam dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog ini tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik level rendah atau level tinggi. Contohnya : Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3.1.3        Dialog berbasis bahasa alami
Dengan adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yangmengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami  perlu mempunyai sebuah sistem penerjemah yang dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah.  Semakin user menginginkan bahasa alami itu dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah penterjemah yang harus dipersiapkan.
Penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami tidak harus menghafalkan aturan-aturan baku dalam penulisan instruksi yang ketat seperti pada ragam dialong perintah tunggal. Akan tetapi biasanya sering sebuah perintah memiliki arti dualisme yang berbeda, sehingga menimbulkan ketidak akuratan.  Adapun kelebihan dan kekurangannya dari ragam dialog ini adalah:
1.      Kelebihan
a.       Tidak memerlukan perintah khusus
b.      Lewes dan powerful
c.       Alamiah
d.      Merupakan inisiatif campuran
2.      Kekurangan
a.       Mempunyai dualism
b.      Tidak presisi
c.       Bertele-tele
d.      Opaque
e.       Perancangan perangkat lunak yang rumit
Tidak efisien



3.1.4        Sistem Menu
Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau kempulan dari beberapa kata. Dilihat dari teknik menampilkan pilihan pada sebuah sistem menu, terdapat dua jenis sistem menu yaitu:
1.      Sistem menu datar à kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu:
a.       Selektor pilihan: biasanya pada setiap pilihan menu  disertakan sebuah selector pilihan yang dapat berupa angak, huruf atau campuran dari kedua-duanya untuk memudahkan pengguna.
b.      Penggunaan tanda terang:  menggunakan suatu mekanisme yang dapat digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol khusus seperti ß,à atau menggunakan bantuan mouse. Kemudian user harus menekan tombol enter atau mengklik mouse untuk menyetujui menu yang dipilih.

Gambar 3.1  Contoh Menu Datar
2.      Menu tarikà pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya  dikelompokan menurut katagori tertentu  atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan utamanya saja yang terlihat pada layar dan turunannya akan terlihat jika kita mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut.  Biasanya suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga ada bagian tertentu ada yang non aktif biasanya ini terjadi dalam kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih atau melakukan perintah tersebut. Selain itu ada pula menu-menu yang lebih sering digunakan, sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat diakses dengan suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.
Gambar 3.2 Contoh Menu Tarik
Dari sistem menu ini tentunya juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu diperhatikan. Keuntungannya adalah:
1.      Memerlukan sedikit pengetikan
2.      Beban memori rendah
3.      Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4.      Perancangan yang mudah
5.      Tersedia peranti baru CAD
Dan kekurangan dari sistem menu adalah:
1.      Seringkali lambat
2.      Memakan ruang laying (khususnya untuk menu datar)
3.      Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4.      Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5.      Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

3.1.5        Dialog berbasis pengisian borang
Teknik dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara mendu dan borang.  Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah atlernatif piliyang yang pilihan-pilihan  itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitasnya. Sedangkan borang adalah tampilan dari sejumlah persyarant yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan layar.

Gambar 3.2 Contoh dialog pengisian borang
Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut.  Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog ini, diantranya adalah:
1.      Proteksi tampilan
2.      Batasan medan tampilan
3.      Isi medan
4.      Medan opsional
5.      Default
6.      Bantuan
7.      Medan Penghentian
8.      Navigasi 
9.      Pembetulan kesalahan
10.  Penyelesaian
Seperti ragam dialog yang lain, ragam dialog berbasis pengisian borang ini juga memiliki kelebihan dan kekurangannya.  Kelebihannya adalah:
1.      Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
2.      Isian data yang disederhanakan
3.      Diperlukan sedikit pelatihan
4.      Beban memori rendah
5.      Strukturnya jelas
6.      Perancangan yang mudah
7.      Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan
Kekurangannya adalah:
1.      Seringkali lambat
2.      Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
3.      Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
4.      Memerlukan pengontrol kursor
5.      Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
6.      Memerlukan suatu bentuk pelatihan

3.1.6        Antarmuka berbasis ikon
Pada dasarnya, antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu, karena setiap ikon mewakilkan  satu aktifitas atau perintah yang diinginkan, demikian juga dengan sistem menu, bahwa satu menu menunjukan satu aktifitas. Hanya saja berbeda dalam hal penyajiannya.Bila dalam menu penyajiannya berupa teks sedangkan dalam ikon berupa gambar atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Gambar 3.4 contoh antarmuka berbasis ikon
Akan tetapi meskipun memiliki fungsi yang sama dengan sistem menu, penggunaan ikon  seringkali membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan banyak perintah, berkas maupun konsep.

3.1.7        Sistem penjendelaan
Secara umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan untuk menampilkan  suatu informasi.  Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.

Gambar 3.5 contoh sistem penjendelaan
Dalam sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolah-oleh sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama.  Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan.  Sehingga analisis dan perancangan tampilan pada dialog ini harus dilaksanakan dengan penuh pertimbaingan agar dapat menghasilkan manfaat oleh user, diantaranya adalah:
1.      Penampilan lebih banyak informasià user dapat menampilkan berbagai informasi yang berbeda-beda pada masing-masingjendela.
2.      Pengaksesan banyak sumber informasi à secara bersamaan pengguna dapat mengakses informasi yang berbeda pula.
3.      Pengkombinasian berbagai sumber informasi àdengan dua manfaat diatas secara otomatis user dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi yang bulat.
4.      Pengontrolan bebas atas sejumlah program à bila mengakses beberapa software yang berbeda, satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk mengontrolnya.
5.      Pengingat à dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu sesuai dengan yang diinginkan.
6.      Command context/active form àberfungsi untuk menampilkan indikasai adanya command context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.
7.      Penyajian jamak à jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi.
Dialog berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu:
1.      Jendela TTY àmerupakan jenis jendela yang paling sederhana.  Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan ada adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas halaman (scrolling) secara otmatis pada satu arah.  Ciri utama dari jendela ini adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atu diatasnya (dengan menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke bawah)
2.      Time Multiplexed Windows à layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. 
3.      Space Multiplaxer Windows à  lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lain.
4.      Jendela non homogen à jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada  dua jenis jendela diatas.  Dua dari beberapa jenis jendela homogeny adalah ikon dan zooming window.  Zooming windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan ikon  sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.
Sistem jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer.  Semakin besar memori yang dimiliki oleh sistem maka  sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.
3.1.8        Manipulasi langsung
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat layar tampilan yang muncul.  Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada perangkat lunak permainan (game).
Selain pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada hal-hal yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
Kontrol proses. Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik  dan industri,  biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan  kesebuah sistem berbasis komputer. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Simulator.Simulator merupakan sistem minatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang brskala sangan besar atau kecil.Kontrol lalu lintas penerbangan.Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertantu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.Perancangan Berbantuan Komputer.  Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem.Contohnya Auto Cad.

Gambar 3.6 Contoh Dialog Manipulasi Langsung
Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana kelebihannya adalah:
1.      Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
2.      Mengurangi waktu pembelajaran
3.      Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
4.      Penampilan visual yang bagus
5.      Mudah dioprasikan
6.      Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini
Kekurangannya:
1.      Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2.      Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3.      Memerluan peranti masukan seperti mouse atau trackball
4.      Memerlukan perancangan dengan kualitas tertentu.

3.1.9        Antarmuka berbasis interaksi grafis
Secara umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan berbasis interaksi grafis.  Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap sama dan dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung. Akan tetapi jika kita amati dengan teliti beberapa perangkat lunai yang ada di pasaran khususnya yang berbasis pada Microsoft Windows. Kita akan menjumpai beberapa contoh antarmuka berbasis interaksi grafis yang tidak dapat dikelompokan ke dalam antarmuka berbasis manipulasi langsung. Misalnya ketika kita mendekatkan mouse kita pada suatu ikon maka akan muncul pesan berupa fungsi dari ikon itu sebelum kita klik.
Karena secara umum antarmuka berbasis manipulasi langsung dan interaksi grafis hampir sama maka kelebihan dan kekurangannya pun sama dengan ragam dialog manipulasi langsung pada bahasan sebelumnya..
3.2              Sifat penting dan karakteristik ragam dialog interaktif
Setelah kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu melihat beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog interaktif, diantaranya adalah:
1.      Inisiatif à merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
2.      Keluwesan à sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.      Kompleksitas àdengan keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain.
4.      Kekuatan à didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user.
5.      Beban Informasi à Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras  pengguna.
6.      Konsistensi à untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoprasian sebuah sistem komputer.
7.      Umpan balik à disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang sedang  dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh program.
8.      Observabilitas àdikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan  nampak  sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.      Kontrabilitas à merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah control pengguna.
10.  Efisiensi à efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan sistem dan biaya personal tenaga ahli.
11.  Keseimbangan à strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin. Berikut ini adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat membantu dalam keseimbangan. Kecakapan manusia adalah:
a.       Estimasi
b.      Intuisi
c.       Kreatifitas
d.      Adaptasi
e.       Kesadaran serempak
f.       Pengolahan abnormal/pengecualian
g.      Memori asosiatif
h.      Pengambilan keputusan non deterministic
i.        Pengenalan pola
j.        Pengetahuan dunia
k.      Kesalahan manusiawi
dan kecakapan relatif komputer adalah:
a.       Kalkulasi akurat
b.      Deduksi logika
c.       Aktifitas perulangan
d.      Konsistensi
e.       Multitasking
f.       Pengolahan rutin
g.      Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
h.      Pengambilan keputusan deterministic
i.        Pengolahan data
j.        Pengetahuan domain
k.      Bebas dari kesalahan





BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat kita ambil dari penjelasan diatas yaitu bagaimana agar tercipta suatu interaksi dan kenyamanan kerja antara manusia dan komputer. Sebab, pada umumnya setiap orang pasti menginginkan kenyamanan pada saat mereka melakukan aktivitas. Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah mesin yang dikendalikan oleh manusia, juga memerlukan kenyamanan, namun kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Apabila sebuah karakter kita masukkan dengan aturan yang dimilikinya kemudian ditampilkannya, maka sesungguhnya dia telah melakukan suatu interaksi dan kenyamanan terhadap kita, maka inilah yang dinamakan adanya suatu interaksi serta kenyamanan antara manusia dan komputer.
4.2. Saran
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin…
4.3. Penutup
Akhir kata penulis hanya bisa bersyukur kepada Allah SWT. Dan penulis juga minta maaf kepada semua pihak atas kekurangan dalam penyusunan makalah ini, karena bagi penulis sendiri membicarakan sesuatu yang belum terlalu kita pahami adalah hal yang sangat nekat dan memaksakan diri. Untuk itu penulis harapkan kritikan dan saran dari semua pihak.


DAFTAR PUSTAKA
1.    http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
2.     http://adnyani.blogspot.com/2010/03/konsep-dasar-imk.html

Disqus Comments